라떼군 이야기
Zed 에디터가 자체 그래픽 라이브러리를 버리고 WGPU를 선택한 이유
TL;DR Zed 에디터가 리눅스 버전의 렌더링 엔진을 기존의
blade에서 Rust 그래픽 표준인wgpu로 교체했습니다. 이는 Nvidia 및 Wayland 환경에서의 프리징 문제를 해결하고 유지보수 효율을 높이기 위함입니다. 다만, macOS와 Windows는 여전히 네이티브 성능 최적화를 위해 기존 방식을 유지합니다.
Rust로 작성된 고성능 코드 에디터 Zed는 그동안 극한의 성능을 위해 자체 그래픽 라이브러리를 고집해왔습니다. 하지만 최근 리눅스 환경, 특히 Nvidia GPU와 Wayland 조합에서 발생하는 치명적인 이슈들을 해결하기 위해 큰 결단을 내렸습니다. 이 글은 Zed가 왜 리눅스 렌더러에서 커스텀 솔루션을 포기하고 커뮤니티 표준인 wgpu로 선회했는지, 그리고 이것이 기술적으로 어떤 의미를 갖는지 분석합니다.
핵심 내용
이 PR의 핵심은 유지보수가 어렵고 버그가 잦은 blade 라이브러리를 제거하고, Rust 생태계의 사실상 표준(de-facto standard)인 wgpu로 리눅스 렌더러를 재구현한 것입니다. 이를 통해 Zed 사용자들(특히 리눅스)이 겪던 고질적인 화면 멈춤 현상을 해결했습니다. 개발팀은 wgpu가 Bevy 게임 엔진이나 Iced 같은 프로젝트에서 검증된 라이브러리이기에, 앞으로의 성능 개선과 안정성을 커뮤니티와 공유할 수 있다는 점을 강조했습니다. PR 댓글에서는 메모리 사용량 증가에 대한 우려와 macOS/Windows까지 통합할지에 대한 논의도 있었으나, 현재로서는 타 플랫폼은 네이티브 API(Metal, DirectX)를 유지하여 성능 우위를 지키기로 했습니다.
기술적 인사이트
소프트웨어 엔지니어링 관점에서 이는 ‘Make vs Buy(자체 개발 vs 도입)‘의 딜레마를 잘 보여주는 사례입니다. 기존의 blade는 이론적으로 불필요한 추상화를 제거해 극한의 성능을 낼 수 있었지만, 현실적으로는 리눅스의 수많은 하드웨어 호환성(Vulkan 드라이버 파편화 등)을 개별 팀이 감당하기 어렵습니다. 반면 wgpu는 약간의 오버헤드(메모리 등)가 있을 수 있지만, 수많은 기여자가 함께 테스트하는 ‘검증된 추상화’ 계층을 제공합니다. Zed 팀은 파편화된 리눅스 환경에서는 ‘최고의 이론적 성능’보다 ‘안정적인 호환성’이 더 중요하다고 판단한 것입니다. 이는 Rust GUI 생태계에서 wgpu의 성숙도가 프로덕션 레벨에 도달했음을 시사하기도 합니다.
시사점
이번 변화로 리눅스 사용자들은 Zed를 실무에서 훨씬 안정적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 개발자들에게는 ‘핵심 비즈니스 로직이 아니라면 인프라 레벨에서는 커뮤니티 표준을 따르는 것이 장기적으로 이득’이라는 교훈을 줍니다. 또한, 고성능을 지향하는 Zed가 wgpu를 채택함으로써, 향후 Rust 기반 GUI 애플리케이션 개발 시 wgpu가 더욱 강력한 표준으로 자리 잡을 것입니다. 웹 지원(WebGPU) 가능성도 기술적으로 열렸으나, 파일 시스템 등 다른 제약으로 인해 당장은 실현되지 않을 것으로 보입니다.
과연 Zed는 향후 코드베이스 통일과 유지보수 편의성을 위해 macOS와 Windows 렌더러까지 wgpu로 전환하게 될까요? 아니면 각 OS의 네이티브 성능을 끝까지 고집할까요? 성능(Performance)과 생산성(Productivity) 사이의 줄타기는 계속될 것입니다. 앞으로 wgpu의 발전이 Zed의 아키텍처 결정에 어떤 영향을 미칠지 지켜봐야 합니다.