라떼군 이야기


화면이 만들어지는 컴퓨터그래픽스

입문 / Python 3 / 10강

게임 속 물체는 좌표와 연결 정보로 저장됩니다. 컴퓨터그래픽스는 이 정보를 카메라에서 바라본 모습으로 바꾸고, 화면의 각 칸에 어떤 색을 넣을지 정하는 과정입니다.

먼저 전체 흐름을 읽고 각 단계의 계산을 따라가세요. 수식이 나오면 숫자 하나를 바꿨을 때 그림이 어떻게 달라질지 예상해 보세요.

강좌 목차

  1. 01 그림을 픽셀에 담기벡터 그림, 래스터 이미지, 프레임 버퍼의 역할을 구분합니다.
  2. 02 점과 벡터, 표면의 방향위치와 이동을 구분하고 내적으로 방향의 관계를 봅니다.
  3. 03 이동과 회전의 순서같은 변환도 적용 순서에 따라 결과가 달라집니다.
  4. 04 카메라의 좌표로 바라보기물체 좌표, 월드 좌표, 카메라 좌표를 구분합니다.
  5. 05 멀리 있는 물체를 작게 그리기원근 투영과 직교 투영, 잘라내기의 역할을 배웁니다.
  6. 06 삼각형을 화면의 칸으로 바꾸기래스터화와 깊이 검사로 어느 표면이 보이는지 정합니다.
  7. 07 빛과 표면으로 색 계산하기확산 반사와 정반사를 구분하고 내적으로 밝기를 계산합니다.
  8. 08 면마다 계산할까, 픽셀마다 계산할까Flat, Gouraud, Phong 셰이딩의 보간 대상을 비교합니다.
  9. 09 질감과 계단 현상표면의 UV 좌표와 샘플링, 필터링을 연결합니다.
  10. 10 장면에서 한 장의 화면까지배운 단계를 연결하고 광선 추적과 입체 영상의 차이를 봅니다.
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