엔비디아는 컴퓨터 시장에서 후발 업체로 시장에 진입하였지만 현재 시장을 선도하고 있는 대표적인 기업이다. 이 기업이 어떤 경쟁전략으로 시장을 주도하게 되었는지에 대한 분석은 비록 내가 하드웨어 분야에 종사하고 있지는 않지만 시사점이 많아 한번 정리하고자한다.

엔비디아의 경쟁전략의 원천

빠른 제품 출시 주기와 기술력을 바탕으로 제품의 확실한 시장 포지셔닝이 엔비디아의 경쟁 전략의 원천이라고 생각한다. 포터의 본원적 전략으로 비춰보면 엔비디아는 낮은 비용보다는 제품의 성능을 바탕으로 하였다고 알 수 있고 경쟁 범위에 있어서도 초기에 약간의 수정은 있었지만 PC용 3D그래픽 그리고 게임 사용자를 대상으로 명확하게 포지셔닝 했다는 것을 알 수 있었다. 또한, 엔비디아는 경쟁 우위를 지속하기 위하여 이른바 많이 알려진 무어의 법칙보다도 훨씬 빠른 로드맵을 설정하였다. 이처럼 개발 주기가 빨라지면서 경쟁사보다 한발 앞서서 신제품을 출시할 수 있게 되었을 뿐 아니라 시장의 선도 주자로 이슈를 불러 일으켰고 이로 인한 광고 효과도 볼 수 있었고 결국 경쟁 우위를 확보할 수 있었다.

엔비디아의 핵심경쟁우위

초기에 엔비디아는 멀티미디어 계의 사운드 블라스터가 된다는 목표로 NV1을 발표했지만 실패하였다. 하지만 CEO인 젠슨 황은 3D 시장이 성장할 것으로 예측하고 과감하고 빠르게 전략을 수정하였다. 그 결과 엔비디아는 경쟁 상대인 부두(Voodoo)의 독주를 막기 위해서 그 당시 신생 기술이였던 마이크로소프트의 다이렉트X를 리스크를 감소하고 적용하였으며 제품 개발 주기를 빠르게 하기 위해서 통합 드라이버를 개발하였다. 이처럼 엔비디아는 관성에 얽매이지 않는 혁신과 과감한 도전으로 경쟁우위를 지속적으로 확보하고 있음을 알 수 있었다.

엔비디아의 위기

직접적인 경쟁 상대가 주는 위협도 있지만 직접적인 경쟁 상대가 아닌 기업이 주는 위협이 때로는 더 클때도 있다. 그 예는 엔비디아에 가했던 인텔의 위협이었다. 인텔이 그래픽 기능을 CPU에 추가하고자 했던것다. 기본적으로 PC는 모두 CPU가 탑제되어야 동작한다. 그러한 CPU에 그래픽카드가 탑제되는 것은 그래픽카드를 따로 구매하지 않아도 되므로 제조사 입장에서는 큰 위협이 아닐 수 없었을 것이다. 하지만 엔비디아는 특유의 과감한 전략과 확고한 포지셔닝으로 CPU 제조사가 따라올 수 없을 만큼의 성능과 빠른 제품 주기를 보여주었다. 그 결과 인텔은 관련 전략을 수정할 수 밖에 없었다.

반도체는 용도별, 집적도별, 공정별로 다양한 기준으로 분류될 수 있는데, DRAM, NAND 등 메모리 반도체를 주로 생산하는 경우 메모리 반도체가 아닌 마이크로 프로세서, 특정 용도의 주문형 반도체, 아날로그 반도체, 개별 소자 등을 포괄하여 비메모리 반도체로 분류된다. 전통적으로 메모리 반도체의 제품 개발 주기는 짧고 그래픽카드 같은 비메모리 반도체의 제품주기는 상대적으로 긴 것이 일반적이다. 하지만 엔비디아는 동종 업계가 실행했던 결과를 그대로 따라하지 않았고 혁신하였다. 비메모리 반도체 시장은 대규모 자본이 없어도 혁신 능력만 있으면 성공할 가능성이 높다는 것을 엔비디아의 사례를 통해서 추가로 알 수 있는 점이라고 생각한다. 그 결과 엔비디아는 이런 기술력을 바탕으로 제조 설비 없이 2007년 41억 달러라는 큰 매출을 기록한 바 있다.

엔비디아의 경쟁전략의 방향

경쟁 우위를 지속적으로 확보하기 위해서는 끊임없이 혁신 하여야 한다는 것은 너무 나도 당연하다. 하지만 어느 시장을 목표로 혁신할 것인지는 여전히 어려운 문제이다. 하지만 최근 PC 활용 추이를 살펴보면 방향을 잡을 수 있을 것이라 생각한다. 국내 시장만 살펴보더라도 짧은 시간 동안 PC보다 모바일을 월등히 많이 사용하게 변화해 버렸다. PC는 일 평균 48분에 그친 반면 모바일은 하루 3시간 34분을 기록했다. 이는 평균 PC 사용 시간의 4배 이상이나 되는 수치이다. 또한 평균 TV 시청 시간인 3시간도 넘어서는 수치이다. 이제 PC보다 티비보다 모바일로의 생활로 변화한 것이다. 그리고 또 한 단계 넘어 사물 인터넷 시대로 변화하고 있다. 이러한 변화에 따라 엔비디아의 앞으로의 경쟁 전략을 정리한다면 현재 가지고 있는 기술력을 바탕으로 사용율이 점차 감소하는 PC시장 대신 모바일 환경과 웨어러블 기기 그리고 사물 인터넷에서도 활용할 수 있는 그래픽 멀티미디어 기업으로 성장해야 할 것이다. 그리고 지금까지의 플랫폼 종속적인 제품 보다 탈 플랫폼 제품을 이제 고민할 때라고 생각한다.

참고문헌